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ドラゴン装甲証書 Iron 7,500gp Dull copper 8,500gp Shadow 12,000gp Copper 11,000gp Bronze 11,000gp Gold Agapite Verite Valorite 入荷が不安定です。 ご了承くださいませ
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装甲擲弾兵 機械化歩兵 移動力 3 索敵範囲 3 燃料 50 索敵海中 1 生産資金 450 変形 可能 防御力 対空 20 対地 40 対艦 70 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 ライフル 120 2 10 60 0 0 1 3 6 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - ドイツの自動車化歩兵。輸送車に変形可能。結構強いのに最初から生産できる。地味に対空能力もあり、地形効果の高いところにいれば結構耐えてくれる。 擲弾兵から進化、エリート歩兵(独)から改良可能。 擲弾兵から進化できるが、対戦車武器がなくなる点に注意。 広いマップが多いドイツのキャンペーンでは、各都市の占領などに便利である。(雪が積もらなければだが) さらにSS装甲擲弾兵へ進化させれば非常に強力になる。
https://w.atwiki.jp/gununu/pages/667.html
装甲騎兵ボトムズ 作品情報 公式HP http //www.votoms.net/ 6枚 キリコ・キュービー フィアナ イプシロン メロウリンク・アリティー ぐぬぬ… むせる
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機械装甲炎仁はちょっと空いた時間があって暇な時に遊ぶために作ったゲームです。 多大な貢献と協力、データ作成に尽力してくれた我が友、仁さんに感謝の念を捧げます。 『炎仁』作成ルール 『炎仁』装甲データ 『炎仁』武装&アクセサリデータ 『炎仁』プログラムシステム 『炎仁』ルール 『炎仁』エキスパートルール 『炎仁』TRPGコンバートルール 『炎仁』機体データシート
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[部分編集] 2021年6月7日に実装されたチャージ式ショットガン。通称・毒銃。 散弾の拡散が集束するCLS系統や散弾数が増加するディフューズバスター系統と異なり、充填することによって散弾の威力が強化される。 またフルチャージ時には本系統一番の特徴であるスリップダメージが発生するようになる。 スリップダメージ(追加損傷)の性質は対装甲地雷と同様なので、詳細はそちらを参照。 簡単に説明すると、フルチャージの散弾が1発でもヒットすると追加損傷分に設定されたダメージが満額入る、というもの。 中距離以遠ではこれを狙ってフルチャージで弾をかすらせていくのが基本運用となる。 ただし、DPS的には今一つなのでこれだけで戦える武器とは思わないこと。 最低でもチップによる補助とリロードの特化は必須。 もう一つの性質として、CLS系統同様ポンプアクションが存在せず、かつ120/minという速い連射速度を誇る。 また、弾の威力はカタログ記載はないが半チャージで1.1倍、フルチャージで1.2倍に強化される。 近距離戦においてはフルチャージでよろけを取り、ノンチャージを速射することによって一気にダメージを稼ぐことが可能。 特にF70ⅡとF72Sの2モデルは全主武器中で最高クラスの瞬間火力を持ち、1秒~1.5秒ほどで並の機体をスクラップにしてしまう。 反面、マガジン内火力は他兵装主武器に比べ低く、スマック系統と比べるとストッピングパワーも多少劣っている。 (F70Mを除いて)正確なAIMと、ノンチャージ・フルチャージのどちらの運用で戦うべきかの判断力とを要求される系統であり、ただ漫然と振り回していても真価を発揮することは出来ないだろう。 余談だが、こいつもチャージ式故に発射タイミングが「トリガーから指を離した時」になる。 CLS系統やディフーズバスター系統もそうだが、通常の「トリガーを押したタイミング」で発射される武器とは微妙に攻撃タイミングがズレる。 なんだかんだで近距離で取り扱うことの多い本系統において攻撃タイミングのズレは慣れないうちはAIMに少なくない影響を及ぼすので慣熟訓練はしっかりとしておきたい。 威力も連射力も追加ダメージも「当たらなければどうということはない」のだから。 一部の装備が非常に強力であることから高使用率を誇ったため、Ver.3.12で弱体化されている。 [部分編集] 対装甲散弾銃系統 属性 実弾50%ニュード50% ズーム倍率 1.5倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 最大充填 装弾数 拡散率 充填時間 リロード 性能強化 F70対装甲散弾銃 F70 単射 350332.5 730×5=3650760×5=3800 876×5+1200=5580912×5+1200=5760912×5+1248=5808 5×18 中 1.2秒 1.8秒 ①重量 332.5②弾威力 760×5 (912×5)③追加損傷 1248 F70M対装甲散弾銃 F70-M 単射 320304 420×8=3360442×8=3536 504×8+2250=6282530×8+2250=6490530×8+2362=6602 4×18 大 1.5秒 2.2秒 ①重量 304②弾威力 442×8 (530×8)③追加損傷 2362 F70Ⅱ対装甲散弾銃 F70-2 単射 370351.5 790×5=3950838×5=4190 948×5+1200=59401006×5+1200=62301006×5+1272=6302 3×20 小 1.5秒 1.6秒 ①重量 351.5②弾威力 838×5 (1006×5)③追加損傷 1272 F72S対装甲散弾銃 F72-S 単射 390370.5 580×7=4060620×7=4340 696×7+1950=6822744×7+1950=7158744×7+2087=7295 4×14 中 1.8秒 2秒 ①重量 370.5②弾威力 620×7 (744×7)③追加損傷 2087 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 F70対装甲散弾銃 2022/12/20(Ver.3.18)威力700×5=3500 → 730×5=3650728×5=3640 → 760×5=3800威力(最大充填)840×5+1200=5400 → 876×5+1200=5580874×5+1248=5618 → 912×5+1248=5808 F70M対装甲散弾銃 2022/05/17(Ver.3.14)装弾数3発×23 → 4発×18 2022/12/20(Ver.3.18)威力400×8=3200 → 420×8=3360420×8=3360 → 442×8=3536威力(最大充填)480×8+2250=6090 → 504×8+2250=6282 504×8+2362=6394 → 530×8+2362=6602 F70Ⅱ対装甲散弾銃 2021/12/21(Ver.3.12)威力940×5=4700 → 810×5=4050996×5=4980 → 858×5=4290 威力(最大充填)1128×5+1200=6840 → 972×5+1200=60601195×5+1272=7247 → 1030×5+1272=6422 リロード1.4秒 → 1.6秒 2022/05/17(Ver.3.14)威力810×5=4050 → 790×5=3950858×5=4290 → 838×5=4190 威力(最大充填)972×5+1200=6060 → 948×5+1200=59401030×5+1272=6422 → 1006×5+1272=6302 充填時間1.2秒 → 1.5秒フルチャージ維持可能時間4.8秒 → 4.5秒 F72S対装甲散弾銃 2021/12/21(Ver.3.12)威力600×7=4200 → 550×7=3850642×7=4494 → 588×7=4116 威力(最大充填)720×7+1650=6690 → 660×7+1950=6570770×7+1766=7156 → 706×7+2087=7029 2022/05/17(Ver.3.14)充填時間2秒 → 1.8秒フルチャージ維持可能時間5秒 → 5.2秒 2022/12/20(Ver.3.18)威力550×7=3850→ 580×7=4060588×7=4116 → 620×7=4340威力(最大充填)660×7+1950=6570 → 696×7+1950=6822706×7+2087=7029 → 744×7+2087=7295 [部分編集] F70対装甲散弾銃 F70M対装甲散弾銃 F70Ⅱ対装甲散弾銃 F72S対装甲散弾銃F70 F70-M F70-2 F72-S ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 効果持続 マガジン火力 BSノックバック BSダウン CSダウン CSキル ノンチャージ 初射フルチャ残りノンチャ 全弾フルチャージ ノンチャージ フルチャージ フルチャージ ノンチャージ フルチャージ ノンチャージ フルチャージ F70対装甲散弾銃 4.8秒 2.0秒 0.8秒 1825019000 2018021008 2790029040 装甲C+以下装甲C+以下 装甲A-以下装甲A以下 不可不可 装甲A以下装甲A以下 装甲S-以下装甲S以下 装甲D以下装甲D+以下 装甲B+以下装甲A-以下 F70M対装甲散弾銃 5.0秒 2.0秒 1.5秒 1344014144 1636217210 2512826408 装甲D+以下装甲C以下 装甲B以下装甲B+以下 不可不可 装甲B+以下装甲A-以下 装甲A+以下装甲S-以下 装甲E+以下装甲D-以下 装甲B+以下装甲A-以下 F70Ⅱ対装甲散弾銃 4.5秒 2.0秒 0.8秒 1185012570 1384014682 1782018906 装甲B-以下装甲B+以下 装甲A以下装甲A+以下 不可不可 装甲A+以下装甲S-以下 装甲S以下装甲S+以下 装甲C-以下装甲C+以下 装甲A以下装甲A以下 F72S対装甲散弾銃 5.2秒 2.0秒 1.3秒 1624017360 1900220315 2728829180 装甲B以下装甲A-以下 装甲A以下装甲S-以下 不可不可 装甲A+以下装甲S-以下 装甲S以下装甲S+以下 装甲C以下装甲C+以下 装甲A+以下装甲S-以下 F70対装甲散弾銃 融素子化したニュードをショットシェルに付着させる充填式散弾銃。最大充填時は付着させた融素子がNCメタル装甲を浸蝕後に剥離させ、一定の追加損傷を与える。 いつもお馴染み基本の初期型。 マガジン内の装弾数は系統最大ではあるが、敵を仕留めきれるかと言ったらちょっと不安な弾数。 拡散率:中に対して1発あたりの散弾数が5しかなく、削り狙いでも他モデルより1歩も2歩も近づかなければ安定しない。 一応ノンチャ―ジ速射での秒間火力は7000を超えるが、全弾命中してもノックバックが取れるのは装甲Cまで。 あくまで系統の使い方を理解するためのモデルと割り切ってしまっていい。実運用するなら散弾拡散率制御チップは必須だろう。 F70M対装甲散弾銃 コンプレッサーを改良し、圧縮熱によるニュード融素子の活性を高めた対装甲散弾銃。ショットシェル自体の損傷力は低下したが、最大充填時の追加損傷効果は高い。 かつて一世を風靡した追加ダメージ特化モデル。 拡散率が大なのでカス当たりでも敵に当てやすく、当たりさえすれば追加ダメージ確定という強みを持つ。 しかも追加ダメージは系統内最高2250(2362)、そしてチャージ時間は1.5秒据え置き!つよい!! …しかし現実は甘くかった。1マガジン4発しか入っていないのだ。(実装時は3発だった) 単射火力の低さ、拡散率、リロード時間2.2秒も相まって自衛力が非常に低いのである。 ミリ残りや援護射撃は大得意…というかそれしかできないので、積む際は必ず味方と一緒に行動しよう。 またスリップダメージは設置物にも適用される為、拡散率のわりに設置物破壊が得意な銃でもある。 ただし空中の対象に対しては弾が拡散し過ぎるので滅法弱く、特に滞空索敵弾の破壊はほぼ絶望的。 なお、アーケード版でブイブイ言わせていた全盛期の頃は1マガジン6発であった。 F70Ⅱ対装甲散弾銃 ショットシェルによる損傷力に重きを置いた対装甲散弾銃。銃身の改良により拡散率が抑えられ、中距離戦闘も可能となった。反面、追加損傷効果は抑えられている。 AC版から存在する弾丸自体のダメージを重視したモデル。 マガジン3発かつ散弾数5、加えて拡散率:小とぱっと見でわかる程度に扱いの難しい武器になっている。 距離が遠すぎれば敵が散弾の間を抜けやすく、近距離では正確なAIMが必須の上級者向けモデルだが、その代わりに得た物は瞬間火力。 3射した後はリロードが不可避、セミオートなので武器変更にも0.5秒のタイムラグが発生する。 繰り返すが正確なAIMが必須の上級者向けモデルである。 アーケード版でも扱い難さの目立つ武器であり使用率は低く、当時流行り過ぎた対装甲散弾銃系統に対する弱体修正を免れた過去がある。 そのことを受けてかPS4版では散弾1発のダメージを引き上げた上に散弾数+1、3凸強化も入れると合計で火力1.6倍以上の超強化を受けての実装となっていた。 …案の定というかやはり超強化し過ぎであった。「支援を見ればF70Ⅱと思え」というレベルで大流行してしまい、Ver.3.12・Ver.3.14で当然というべきか大幅な弱体修正を受けるに至った。 + Ver.3.11まで 2凸時ノンチャージで4290に加え、ノックバックを防止するには装甲A-か転倒耐性チップが必須、さらに120発/minの連射速度が合わさって単純な秒間火力は8000を超える。 それどころか3凸フルチャージからのノンチャージ速射では1秒ちょっとで14522を叩き込んでしまう。秒間火力だけならちょうど10000ほどでバラムにも並ぶ。 + Ver.3.13まで ノンチャよろけはBS装甲A+からB+まで激減、重量機は当然でそこらのゴリラにもよろけを取れなくなった。アンスタチップを322と特盛にしようと全盛期には届かない。 これにより最大の長所であった「ノンチャ1発当てればハメ殺し」という明らかに壊れていた運用はできなくなった。 フルチャージならギリギリ装甲S-までよろさせることはできるので、如何に会敵直後のフルチャージ1発目を確実に当てるかの重要度が跳ね上がっており更に精密な狙いが要求される。 また3射を完全に当てて装甲S-まで倒せていたが装甲Aを倒せなくなっているほか、合わせてリロードも弱体されているため、「1発でも当てれば逆転ワンチャン」といった頼りきった運用はできなくなっている。 現在は「1射でも当てればいい」から「全射当てるのが基本」という主武器なら当然すぎる運用に変化しているので、しっかりエイムを磨こう。 軽量機、特にコア凸を行う低装甲機体にとって天敵であることには変わりないので、回避面では機体制御を高めるかクイステを採用するか、あるいは防御面で胴部装甲と転倒耐性Ⅲによりよろけ防止を担保するなど一定の対策は意識しておきたい。 とはいえストッピングパワーからなる自衛力を失っただけで秒間火力の高さ自体は未だに実用に耐えるレベルであり、前線での出し得運用は出来ないものの中~後衛からの打撃力は健在。センサー支援にとっては十分に選択に上がるだろう。ただし当然ながら立ち位置にはこれまで以上に気を配る必要がある。 散弾の仕様上ロックオンによる視界ズームで有効射程が伸びるため、遠距離から狙うなら頭部ロックを高めにしておきたい。 ロックと併用するならチップでは近距離ロックズームを採用すれば相性がよく、他には狙いを安定させる高精度近距離ロックや、障害物の多いマップなら透過ロックオン維持なども選択肢に入る。 実運用においてはチップと腕部の選定が悩みどころ。 チャージ武器におなじみの高速充填、遠距離の命中率を引き上げる散弾拡散率制御、ノックバックを取りやすくするアンチスタビリティ辺りが基本だが、最大充填維持や対DEF破壊適性等もあり。 基本的に後方支援に向いた装備のため補助装備補給で枠が埋まりやすく、快適に使用するなら3スロ腕の採用も視野に入る。 加えてマガジン弾数が少ないことからリロードを高く、そして生存性のために装甲も、と言い出すと全てを満たすのは不可能。自分なりの妥協点を見つけよう。 弱体後も十分にハイバランスな武器だが、大きな短所としては新武器が出るたびに言われてはいるが例に漏れず重い。 最終モデルではないにもかかわらず、今まで最重だったディフューズ・ヴァルナを突破して支援主武器の重量3位(実装時2位)。軽量機には積みようもない。 ちなみに2凸時の威力上昇は大きいが、3凸時の強化内容は追加損傷+72とかなり控えめになっている。「2凸はしたけど3凸してないから使えない」といった場合でも十分実戦に堪えるので使ってみるといいだろう。 F72S対装甲散弾銃 実戦データを元に全体的な性能の底上げを図った、強化型の対装甲散弾銃。充填に十分な時間を割くことで、ショットシェルと追加損傷効果の両立に成功した。 癖が強すぎたF70Ⅱをマイルドに調整した星4モデル、あるいは散弾数が少なくて扱いにくかったF70の超強化モデル。ついでにアーケード版では存在しなかったモデルでもある。 拡散:中かつ散弾数7でそこそこに当てやすく、マガジン弾数も4発はある。おまけに追加損傷も系統2位。 全体的にマイルドになっているため自衛にも削りにも良好な適性を持つ…のだが、遅めの充填時間1.8秒が曲者。 中距離で追加損傷を狙いたいのに射撃レートが遅い、あるいは撃ちたいときに撃てない、という事態が頻発する。 またワーストになってしまった重量も無視できない問題だろう。 近距離で運用するなら高速充填チップは必須、場合によっては2枚挿しの検討も必要。とはいえ計算の仕様上2枚目の効果量は低くなるので必要かどうかは各人のスタイルに依る。高速充填2が実装されれば自由度が上がるだろうが、残念ながら未実装。 中距離で運用する場合は散弾拡散率制御チップが必要になるが、1+2なら素のF70Ⅱより少し拡散率が高い程度に収束し、短めの射程と長所である削り性能を伸ばすことができる。こちらは支援特別装備首位のショットηにも作用するのが売り。 両方の採用ではスロットを圧迫し、更に補助装備自動補給も欲しい場合は枠が足りなくなる。アセン面ではむしろF70Ⅱ以上に悩むことになる。 充填の遅さにより扱いにくいという前提はあるものの高速連射による威力は強力で、3凸フルチャージからのノンチャージ速射の運用では1.5秒ちょっとで20315ダメージを叩き出す。F70Ⅱに比べると安定性とマガジン火力に勝るのがポイント。 フルチャージ時の威力自体も優れており、弾丸自体の威力は系統内1位、追加損傷も系統内2位と1射の火力は散弾銃の中でもトップクラス。全体的な性能は安定して高い。 散弾1発だけ命中時の合計ダメージは2831と充填時間を考慮すると効率は今一つなので、散弾も掠めさせるだけでなくしっかり当てていきたい。他モデルとは当てやすさで勝負したいところ。 + 冬の時代 扱いの難しさからランキングには3位に2回顔を出しただけという使用率の低い武器だったが、Ver.3.12で弱体修正を受けた。 恐らくF70Ⅱの後釜にならないように先んじて弱体化したのではないかとも言われるが、とばっちりを受けた感が強い。 というのもF70Ⅱの強みは拡散小によるレンジの広さと(実装時は1.2秒であった)高速チャージによる即応性の高さであり、この武器では拡散中で低速チャージ…つまりレンジが狭く即応性が低い、とまったくの別物なのである。 支援主武器として見れば強いほうではあるが、兄が強すぎたあまりに目立たず、PS4版で追加された新モデルかつ最上位レアの★4でありながら日の目を見ることもなく弱体を受けてしまったのであった。誰が生めと頼んだ!誰が造ってくれと願った…!! 流石に下げ過ぎたと思ったのか、後に充填時間0.2秒短縮の上方修正を受けた。 しかしチップ実装がかなり滞り高速充填2も存在しない環境では雀の涙であり、弱体分のバーターになるかと言えば…現状だと鮫トレである。 上方後も一度としてランキングに姿を見せていない時点で察せられる。 その後は武器全体の火力強化修正に含まれたことで全盛期とまでは行かないものの多少の火力を取り戻した。まあ環境自体が底上げされたのであって弱体が帳消しになった訳ではないのだが… なお追加損傷の強化もあり実は最大充填時の威力自体は実装時より高くなっている…が、最大充填自体を扱いにくいのは先述の通りである。 長期間に渡りランキング圏外が続いたが、Ver.3.18配信から数週間後に使用率が上昇しランキングに登場、後に首位の座を獲得した。 Ver.3.18調整で総威力の300近い強化を受けたことや他武器やチップとの相性、調整による環境の変化などいくつかの要因によるものと思われる。相変わらず遅めの充填時間がネックになるものの、取り回しで十分対応可能だろう。
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/5101.html
【カスタムパーツ】 > 【防御系パーツ】 概要 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 名称 LV 消費スロット 説明 必要リサイクルチケット 必要DP レア度 必要階級 近 中 遠 新型耐実弾装甲 LV1 3 1 5 耐実弾補正が12増加し、耐実弾補正の上限値が20増加する。自機がよろけている場合、実弾属性から受けるダメージを軽減する。新型装甲系パーツは複数装備することは不可。 - 現在交換不可 ☆☆☆ 備考 耐実弾補正を増加させつつ、上限値を突破する効果を付与するパーツ。 耐実弾補正の上限値は通常50までだが、+20ということで70まで上がる。かなり大雑把に言うと、50%軽減から70%軽減まで上げられるようになる。 当然だが、50上限を超えるように補正を盛らないと恩恵がない。 加えて、よろけ中に実弾属性攻撃を受けると、ダメージを 10% 軽減する効果もある。大よろけ中も効果を発揮。転倒中は効果対象外。 新型耐ビーム装甲・新型耐格闘装甲と同時装備不可。 アップデート履歴 2023/07/27:ステップアップ抽選配給のおまけとして、新規追加. 2024/04/25:性能調整近距離パーツスロット減少Lv1:4 → 3 遠距離パーツスロット減少Lv1:6 → 5 コメント欄 過去ログ 1 名前 こいつ誰に使うと有効なんだろう…。 - 名無しさん (2024-03-06 08 43 51) 某動画で耐格70にしたドライセンあったけど、こっちの対実70って何かあるかな? - 名無しさん (2023-08-22 12 32 59) 主にミサポ系、マシンガン系、連続発射キャノン、対空砲弾を連続で受ける等で、HPを削られる割合が多い時に有効なカスパ。しかし、普通にビームやバズ、格闘される状況の頻度が高ければ、逆に脆くして火力やスラ減らしてるだけという博打要素が強いカスパ。 - 名無しさん (2023-08-03 18 54 34) 追記:上乗せ10%の恩恵を受けられるのは実弾でよろけ中の’’3秒間だけ’’と限られた状況だけ。しかし、近スロで耐弾が盛れるという考え方も出来る。 - 名無しさん (2023-08-03 19 10 12) もう少しスロット緩かったら実弾主体の低コスでも使えたんだけどな - 名無しさん (2023-08-03 06 30 24) 300コストとかなら水ジムザクに対して効果的、そう言えばショットガンとかの同時射撃系は判定どうなるのかな - 名無しさん (2023-08-02 21 05 31) 同時ヒットだからよろけ時の軽減はしないと思う - 名無しさん (2023-08-03 06 45 12) 利根川「スロット近4と遠6の価値は重い…!」 - 名無しさん (2023-08-02 00 25 14) 対ツヴァイカスパって感じだな - 名無しさん (2023-07-29 20 09 26) 強いけどビーム版や格闘版が来たらもう使われなさそう - 名無しさん (2023-07-29 18 01 33) 課金カスパとして複合フレーム超えてきてないか - 名無しさん (2023-07-28 23 06 14) 複フレαと違って高コストだと同型対ビー他が来るまではすごく有効、中コスなら性能的には対実LV4と近くて、あとはよろけ中軽減が実戦でどれだけ効果あるかによるだろうね - 名無しさん (2023-07-29 18 09 09) よろけ中のダメージ軽減は最低でも20%はあると思った - 名無しさん (2023-07-28 21 36 50) test - keasemo (2023-07-28 18 15 43) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/src_c_material/pages/73.html
装甲騎兵ボトムズ 機甲猟兵メロウリンク 青の騎士ベルゼルガ物語 NobleGray 管理人 いぷしろん素材区分 UW 備考 赤色背界 管理人 赤井炉人素材区分 U 備考 Equalガネシス
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名称 チハ装甲兵車 略称 chiha 弱点 砲塔、背面、上面 座席 通常型/リスポンAPC型 1番席 九七式 7.7mm機銃, 機銃kit設置 2番席 座席 3番席 座席 4番席 座席 5番席 座席 時間制限リスポンAPC型 1番席 九七式 7.7mm機銃,リスポン機能有効化(30秒) 2番席 座席 3番席 座席 4番席 座席 5番席 座席 関連 九七式中戦車 チハ 九七式中戦車 チハ改 一式中戦車 チヘ 九七式中戦車 火炎放射型海軍 12cm自走砲五式15cm自走砲 ホチチハ装甲兵車 二式砲戦車 ホイ 概要 日本の中戦車を改造したAPC。 史実に存在したかどうかは不明なif車両で他の改造APCと共に追加された。 だが他国の物が重戦車を改造しているのに比べ、こちらはチハである。 理想としては戦車に随伴して進軍したい所だが所詮はチハであり、装甲がないのでただの射撃の的となることが多い。 他のAPCと比べて12.7mmは防げる程度のAPCといったところであり、可能な限り歩兵相手でも接敵を避けたい。 機動性は悪くもないが良くもないといった程度。 唯一の武装である前部機銃は一番席で運用可能だが弾数が20発と少ない上、射角も限られるので完全に自衛用。 リスポンAPCであることが多く、たとえ歩兵相手でも見つかると位置を報告され、敵が追ってくる可能性が高いので 見つかったらとにかく逃げて隠れていよう。 コメント 正直チハの車体で何名輸送出来るのか疑問ではあるが、とにかく貴重な日本の装甲兵員輸送車である。ホキやホハに比べると圧倒的に背が低く、隠密行動に向いている。但し車台の強度が如何せんアレなので、他国戦車APCとは別物として扱わないといけない。つーかチャーチルAPCなんて無茶なモノ出すなら、先に実在(実戦投入可否はともかく)したラム・カンガルーやM44多用途装甲車、或いはM113的にシャーマンAPC等を出した方が色んな意味で良かったんじゃないかと思ってしまう。贔屓目抜きでも。 -- 名無しさん (2013-05-15 13 56 15) ↑これが英国面ってやつだよ・・・ -- 名無しさん (2013-05-15 14 35 42) 英国面なら仕方ない -- 名無しさん (2013-05-16 19 03 06) 英国面もたまには有利に働くんだな。 -- 名無しさん (2013-06-11 19 57 48) チャーチルAPCと造形は似ているが、絶望的な耐久の低さ。 -- 名無しさん (2013-11-13 23 33 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/106.html
エネルギー生成装甲 説明 微弱ながら常時エネルギーを生成します。 武装リスト
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概要 分類:装甲巡洋艦 → 海防艦 → 練習艦(春日) → 練習特務艦(春日) 実装状況:全艦未実装(2015年9月17日現在) 前級:出雲型 次級:筑波型 同型艦 春日(二代) 日進(二代) 関連項目 ガリバルディ級装甲巡洋艦? - 春日型は本級の5・6番艦を進水後に購入したものである。 ジュゼッペ・ガリバルディ級装甲巡洋艦? クリストーバル・コロン? - ともに春日型と同一設計の同型艦。